- Solar Voyage
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Carrera contra tres rivales por el sistema solar
Siete pistas de carreras, planeadas para atrapar un amanecer, un atardecer y un eclipse por el camino, y tres naves rivales que vuelan con tus mismas reglas.

Solar Voyage tiene siete pistas de carreras, desde el cinturón de asteroides hasta Neptuno y de vuelta. Cada una es una línea de portales luminosos, y tres naves rivales compiten contigo a lo largo de ella.
Planeamos las rutas para atrapar los grandes momentos del cielo: un amanecer y un atardecer sobre la Tierra, y un eclipse, cuando la Luna se desliza delante del Sol.
El amanecer y el atardecer salen de dos anillos situados en las líneas del alba y del ocaso de la Tierra, donde el día se encuentra con la noche. La Tierra gira debajo de ellos y el Sol no se mueve, así que estos anillos siempre encuentran el Sol en el horizonte. Cuatro pistas terminan en uno de ellos: vuelves a casa a toda velocidad hacia un amanecer o un atardecer.
El eclipse es la meta de la pista de la Luna. La pista empieza al amanecer sobre la Tierra, rodea Venus, vuelve a casa por el atardecer y luego sale a rodear Marte. Su último tramo apunta al Sol y entra en la cara nocturna de la Luna. Cuando llegas al último anillo, la Luna se desliza delante del Sol.
Las demás pistas tienen sus propias vistas. La primera pasa junto a la Luna y sobre Marte, y luego va en línea recta sobre las rocas cercanas del cinturón de asteroides. La segunda es una línea casi recta desde el lado del ocaso de la Tierra hacia el espacio profundo, pasando por Marte, Júpiter y Saturno. Las dos últimas son vueltas completas: salen por Marte, Júpiter y Saturno hasta Urano, o siguen hasta Neptuno, y vuelven a casa pasando otra vez junto a cada uno. Entre todas, las siete pistas pasan por todos los planetas y por la Luna.
Un pequeño programa de búsqueda coloca los anillos. Prueba muchas rutas y se queda con una que no rompa ninguna de nuestras reglas. Entre un anillo y el siguiente hay al menos la distancia de la Tierra a la Luna, y una ruta nunca se acerca demasiado a un planeta. Esa comprobación cubre toda la carrera, porque la Luna no deja de moverse. Las pruebas de juego añadieron la regla más importante: un giro grande entre dos anillos parece injusto. Por eso ninguna curva de una ruta gira más de 30 grados, y en tres pistas no más de 15.
Los tres rivales son el ala volante de color canela, el dardo y el gemelo. Cada nave la pilota un programa que sigue las mismas reglas que la tuya: las mismas velocidades, el mismo giro y el mismo «Turbo». Frenan en las curvas y usan el turbo en las rectas largas. Cada uno va por su propio carril cerca de la ruta, y un anillo solo cuenta cuando una nave lo cruza por dentro de su abertura. Si un rival se salta un anillo, da la vuelta para cruzarlo. Dos rivales nunca se acercan a menos de 3 unidades, y si tocas a uno, las dos naves rebotan.
Cada rival mantiene la carrera reñida a su manera. El ala volante lleva un ritmo fijo en cada pista. Cronometramos a un piloto de pruebas, un bot que recorre cada pista con «Turbo», y el ala volante termina en 1,9 veces ese tiempo en la primera pista, bajando hasta 1,15 veces en la última. El dardo y el gemelo te persiguen: cuando se quedan atrás, aceleran, siempre dentro de las reglas de vuelo, y cuando ya están cerca, vuelven a su propio ritmo.
Tu primera carrera es suave. En ella, los rivales vuelan como mucho al 85 % de tu velocidad máxima con «Acelerar», así que un vuelo limpio solo con «Acelerar» gana. Durante el primer minuto de cada carrera, el dardo vuela justo delante de ti para mostrarte el camino. Iguala tu velocidad y nunca usa el turbo, ni siquiera cuando lo adelantas. Pasado ese minuto, compite de verdad.
Gana una carrera y se abre la siguiente pista. El juego guarda tus victorias y tu mejor tiempo en cada pista, y el radar muestra la ruta de la carrera en la que estás. Si prefieres competir contra el reloj, el modo Solo usa las mismas siete rutas con un límite de tiempo.