- Ants Quest
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Riposter : comment fonctionnent les combats dans Ants Quest
Une fourmi ne peut pas donner de coups de poing. Dans Ants Quest, chaque combat se joue donc aux mâchoires : morsures rapides, morsures lourdes, et savoir quand s’envoler.

Dans Ants Quest, vous êtes une petite fourmi avec une seule mission : rapporter des miettes au nid. Le jardin a d’autres projets. Scarabées, araignées, guêpes, mille-pattes, mouches phorides, fourmilions et fourmis rivales y vivent tous, et la plupart veulent ce que vous portez.
Dans les premières versions, la fourmi avait trois vies. Avec elles, tous les coups se ressemblaient : nous les avons donc remplacées par une barre de Vie de 120 points. Un coup léger étourdit la fourmi un instant. Seuls les gros coups la renversent : une frappe de mante, un fourmilion, le dernier coup.
Puis sont venues les mâchoires. Appuyez sur E, ou touchez Mordre, pour mordre. Une morsure rapide vise la tête ; une morsure lourde prend plus de temps et frappe plus fort. Chaque ennemi prend son élan avant d’attaquer et a besoin d’un moment pour récupérer ensuite : guettez son élan, reculez, puis mordez. L’armure compte aussi : une morsure sous le mauvais angle ricoche.
Chaque coup a du poids. À l’impact, le jeu fige l’image une fraction de seconde et repousse les deux insectes : vous sentez le coup même sans le son.
Rien ne vous oblige à vous battre. Une seule barre d’endurance alimente le sprint et le vol : vous pouvez donc survoler un combat. Les fosses de sable des fourmilions et les rivières restent dangereuses dans tous les cas : les fourmis ne sont pas de grandes nageuses.
Le dernier changement répartit le danger sur les quatre manches. La manche 1 est à vous. Gagnez-la, et un nouveau voisin s’installe : de petites colonies rivales à la manche 2, de grosses fourmis rivales à la manche 3, et des mantes religieuses à la manche 4. Chacun apparaît d’abord sur une carte « Nouvel ennemi », qui tourne lentement, avec un conseil pour le battre. Une frappe de mante enlève un tiers de votre Vie : reculez quand elle prend son élan.