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  • Ants Quest

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Riposter : comment fonctionnent les combats dans Ants Quest

Une fourmi ne peut pas donner de coups de poing. Dans Ants Quest, chaque combat se joue donc aux mâchoires : morsures rapides, morsures lourdes, et savoir quand s’envoler.

Une fourmi rouge affronte une grosse araignée sur le sol sableux.

Dans Ants Quest, vous êtes une petite fourmi avec une seule mission : rapporter des miettes au nid. Le jardin a d’autres projets. Scarabées, araignées, guêpes, mille-pattes, mouches phorides, fourmilions et fourmis rivales y vivent tous, et la plupart veulent ce que vous portez.

Dans les premières versions, la fourmi avait trois vies. Avec elles, tous les coups se ressemblaient : nous les avons donc remplacées par une barre de Vie de 120 points. Un coup léger étourdit la fourmi un instant. Seuls les gros coups la renversent : une frappe de mante, un fourmilion, le dernier coup.

Puis sont venues les mâchoires. Appuyez sur E, ou touchez Mordre, pour mordre. Une morsure rapide vise la tête ; une morsure lourde prend plus de temps et frappe plus fort. Chaque ennemi prend son élan avant d’attaquer et a besoin d’un moment pour récupérer ensuite : guettez son élan, reculez, puis mordez. L’armure compte aussi : une morsure sous le mauvais angle ricoche.

Chaque coup a du poids. À l’impact, le jeu fige l’image une fraction de seconde et repousse les deux insectes : vous sentez le coup même sans le son.

Rien ne vous oblige à vous battre. Une seule barre d’endurance alimente le sprint et le vol : vous pouvez donc survoler un combat. Les fosses de sable des fourmilions et les rivières restent dangereuses dans tous les cas : les fourmis ne sont pas de grandes nageuses.

Le dernier changement répartit le danger sur les quatre manches. La manche 1 est à vous. Gagnez-la, et un nouveau voisin s’installe : de petites colonies rivales à la manche 2, de grosses fourmis rivales à la manche 3, et des mantes religieuses à la manche 4. Chacun apparaît d’abord sur une carte « Nouvel ennemi », qui tourne lentement, avec un conseil pour le battre. Une frappe de mante enlève un tiers de votre Vie : reculez quand elle prend son élan.

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